El proyecto Odin es un proyecto creado por la fundación fundacoven destinado a la programación del aprendizaje para niños de entre diez y diecisiete años.
Los niños tienen la capacidad de aprender más rápido, que, utilizando el método más adecuado, pueden incluso aprender por sí mismos.
El mejor ejemplo de esto se puede ver en la lengua extranjera, y por lo tanto lo mismo puede suceder con la programación.
Los lenguajes de programación funcionan en muchos aspectos como las lenguas extranjeras, poseyendo un vocabulario y una sintaxis algo complejos que deben ser respetados para que el resultado pueda ser entendido, aunque, en este caso, es el ordenador o equipo informático el que entenderá el mensaje.
Los niños pueden desarrollarse mejor en el aprendizaje a través de objetivos claramente establecidos y siguiendo ciertas reglas lúdicas, lógicas y comprensibles. En el campo de la programación, la posibilidad más accesible es aprender jugando, aprender a través de una app, o aprender a través de una página web: aquí lo realmente importante es que los niños no se sientan aburridos en el proceso.
Los objetivos no deben ser demasiado largos ni extremadamente complicados, por lo que las herramientas didácticas para niños se basan en formas intuitivas de aprendizaje, lo que permite a los niños lograr éxitos consecutivos en su desarrollo.
Hoy en día, los niños tienen la posibilidad de aprender a programar de diferentes maneras, entre ellas podemos observar tutoriales de YouTube, juguetes físicos, así como talleres digitales orientados a la aplicación de conocimientos a través de la creación de pequeños juegos o programas. A través de proyectos divertidos y comprensibles, los niños van creando un ritmo de trabajo y aprendiendo a sentar las bases de la programación sin ninguna presión como en la escuela.
La mejor forma de aprendizaje para los niños y los adultos en general es la visual cuando no hay conocimientos previos en la materia. Las representaciones gráficas intuitivas y los procesos simplificados permiten una comprensión más fácil, sin embargo, estos procesos de aprendizaje visual tienen limitaciones en su aplicación y configuración, una vez agotadas las posibilidades en el entorno visual, la curiosidad del niño permitirá la realización de proyectos más complejos en un entorno de programación de texto.